Oyunlaştırma (Gamification), dünya genelinde 2011 yılından beri varlığını sürdüren popüler bir kavramdır. Son zamanlarda sıklıkla duymaya başlamamızın nedenlerinden biri pazarlamacıların bu kavramı keşfederek çalıştıkları markaları bir adım daha öne çıkarmalarından gelir. Peki, oyunlaştırma hangi ögeleri kapsamaktadır?

İlk olarak oyunlaştırma, ‘oyun’ ya da ‘iş için yaratılmış oyun’ demek değildir. Var olan platforma (web sitesi, uygulama, çevrimiçi bir topluluk vb.) motivasyonu artırmak ve marka sadakatini güçlendirmek amacıyla oyun prensiplerini kullanma durumudur. Oyun prensiplerinden olan ödüllendirme sistemleri ve rekabet unsurları dijital oyun tasarım tekniklerini de kullanılarak oyun dışı olan marka tanıtımı çekici hale gelmiştir.

Oyunlaştırma kavram ve sektör haline gelmeden önce de tercih edilen bir yöntem olmuştur. Örneğin; birçok e-ticaret sitesinin kullanıcı profili puan sistemi ve fast-food zincirlerinde uygulanan ayın elemanı fikri oyunlaştırmanın ilk adımlarındandır.

Oyunlaştırmaya Neden İhtiyaç Duyuldu?

Günümüzde geleneksel motivasyon unsurlarının geçerliliği kalmadığından dolayı herhangi bir unsuru oyunlaştırmak, algıyı değiştirip içsel bir güdülemeye sebep oluyor.

93 milyar dolara ulaşan geliriyle oyun endüstrisinin başarısı; insanların oyunları istedikleri için oynamalarından kaynaklanıyor. İnsanlar hem eğleniyor hem de etkileşimli bir deneyim yaşıyor. Amerikan oyun endüstrisinden Jane McGonigal‘a göre Amerika’daki insanlar, haftada en az 40 saat oyun oynuyor. Bu süre de işyerlerindeki çalışma saatlerine eşit.

Durum böylesine ilgi çekici olunca pazarlamacılar oyunlaştırmanın; potansiyel müşterilerin ve ortakların katılım oranındaki yükselişe yol açtığının farkına vardılar. Ayrıca bu yolla insanların başarı ve rekabet duyguları harekete geçirilerek kendi istekleriyle markalara yöneldikleri açığa çıktı. İnsanların kendi isteklerine göre hareket etmeleri kişiselleştirilmiş kampanyalar yapımına destek oldu ve müşterilerin satın alma ihtimalleri etkilendi. En önemli madde ise marka tanıtımında sıkıcı pazarlama yollarına başvurmadan kitleler marka hakkında bilgilenir oldu.

Oyunlaştırma Yaklaşımları Nelerdir?

 Oyunlaştırma uygulanabilmesi için üç farklı yaklaşımın da avantajlarının bilinmesi gerekmektedir. Bunlardan ilki davranış değişikliğidir. Faydalı yeni alışkanlıklar kazandırmaya ya da kötü alışkanlıkları bitirmeye çalışan oyunlaştırma türüdür. Dâhili Oyunlaştırma ise kurum içi uygulanır ve ekip içi motivasyonu güçlendirmek esas amaçtır. Son olarak harici oyunlaştırma, firma ile müşteri arasında ilişkiyi geliştirmek, güçlü sadakati sağlamak, etkileşimi arttırmak ve yüksek gelir elde etmek için kullanılır.

Oyunlaştırma Nasıl Uygulanır?

Oyunlarda kullanılan seviye, rütbe, ödül gibi motive edici ve rekabete sebep olan unsurlar (dijital görsel oyun teknikleri); oyunla ilgisi olmayan internet siteleri, sosyal medya ve iş dünyası alanlarında uygulanıyor. İçerik ajansı olan Fevreka da bu uygulamaları yapıyor.

E-Ticaret sitelerinde yapılan yorumlara verilen puanlar, bankaların puan topladıkça kartları üst seviyeye çıkarması ve Swarm gibi uygulamalarda yer bildirimi yaptıkça rozet alımı oyunlaştırmanın uygulama alanına giriyor. Böylece müşteri, farklı rozetleri toplamaya ve daha sık yer bildirimi yaparak rütbe artırıyor.

Kampanyanın kurgusuna göre oyunlaştırmanın markaya birçok faydası bulunmaktadır. Bunun için önce kitle tanınmalıdır. Kitleye uyumlu olan oyun tarzı seçilip daha önce yapılmış işler incelenmelidir. İnceleme sonucunda kitleye yönelik hedefler ve hareket planı oluşturulmalıdır. Zamanlamayı iyi belirlemek oyunlaştırmada önemli bir diğer faktördür. Farklı platform ve kitleler için uygun zamanlama yapılmalıdır. Oyunlaştırmanın vazgeçilmez ögesi, kitleyi platforma kendi istekleri ile getirecek çekici unsurun bulunmasıdır. En iyi oyunlaştırma örnekleri arasında yer alan Starbucks, mobil uygulamasında müşteriler her alışverişinde çeşitli rozetler toplayarak indirim ya da bedava ürün gibi fırsatlar kazanmalarını sağlıyor.

Oyunlaştırma İle Karıştırılan Kavramlar

Oyunlaştırma, tecrübeyi oyun ögeleri ile iyileştirmeyi önerir. İş yerinde oyun oynamak ya da  serious games değildir. Bunlar; amaçları nispeten ciddi olan savunma sanayi gibi alanlarda eğitim amaçlı kullanılan oyunlardır.

Sadece puan, rozet, liderlik tablosu değildir. Gamification insan ve bağlam odaklıdır. Bu da onu sürekli izlenmesi ve iyileştirilmesi gereken bir yapıya sokar. Pazarlama uygulamasında faydalı olabilecek liderlik tablosu elementi, okul öncesi eğitimde zarara yol açacaktır.